ଭ୍ରମ ଚିହ୍ନନ୍ତୁ
ଟେବୁଲରୁ ଛୋଟ ଛୋଟ କଥା। କେଉଁ ପକ୍ଷପାତ କାମ କରୁଛି ତାହାର ନାମ କୁହନ୍ତୁ: ଜୁଆଡ଼ିର ଭ୍ରମ, ଗରମ ହାତ, ନିୟନ୍ତ୍ରଣର ଭ୍ରମ, କ୍ଷତିର ପଛରେ ଦୌଡ଼ିବା କିମ୍ବା ବଛା ସ୍ମୃତି।

ପନ୍ଦରଟି କଥାରୁ ଦଶଟି, ପାଞ୍ଚଟି ପକ୍ଷପାତ, ପ୍ରତ୍ୟେକର ଗୋଟିଏ ଠିକ୍ ଉତ୍ତର। ଏଗୁଡ଼ିକ ମଧ୍ୟରୁ ପ୍ରତ୍ୟେକ କଥା ଆଜି ରାତିରେ କୌଣସି ନା କୌଣସି ରୁଲେଟ୍ ଟେବୁଲରେ କୁହାଯାଇଛି।
ପାଞ୍ଚଟି ପକ୍ଷପାତ
ଜୁଆଡ଼ିର ଭ୍ରମ: କୌଣସି ଫଳ ଆସିନାହିଁ ବୋଲି ତାହା “ଆସିବା କଥା”। ଗରମ ହାତଭ୍ରାନ୍ତ ଧାରଣାଗରମ ହାତଲଗାତାର ଜିତ, କିମ୍ବା ଗୋଟିଏ ଫଳର ଲଗାତାର ଆସିବା, ଆଉ ଗୋଟିଏକୁ ଅଧିକ ସମ୍ଭାବ୍ୟ କରେ ବୋଲି ବିଶ୍ୱାସ। ଚକ ପାଖରେ ଏହା ଓଲଟା ଜୁଆଡ଼ିର ଭ୍ରମ।ସମ୍ପୂର୍ଣ୍ଣ ପଢ଼ନ୍ତୁ →: ଲଗାତାର ଫଳ ଚାଲୁ ରହିବ। ନିୟନ୍ତ୍ରଣର ଭ୍ରମ: ଆପଣ କରୁଥିବା କିଛି ଫଳକୁ ବଦଳାଏ। କ୍ଷତିର ପଛରେ ଦୌଡ଼ିବା: ଅତୀତର କ୍ଷତି ପରବର୍ତ୍ତୀ ବାଜିକୁ ଜରୁରୀ କରେ। ବଛା ସ୍ମୃତି: ଜିତଗୁଡ଼ିକ ମନେ ରହେ ଓ ହାରଗୁଡ଼ିକ ମନେ ରହେ ନାହିଁ। ପ୍ରକୃତ କଥାବାର୍ତ୍ତାରେ ଏଗୁଡ଼ିକ ପରସ୍ପର ସହ ମିଶିଯାଏ, ତେଣୁ କୁଇଜର ପ୍ରତ୍ୟେକ କଥା ଏମିତି ଲେଖାଯାଇଛି ଯେ ତାହାର ଗୋଟିଏ ସ୍ପଷ୍ଟ ଉତ୍ତର ଥାଏ।
ଅଙ୍କ ଗଣନା
10: ଆପଣ କାସିନୋର ଖେଳ ଅଞ୍ଚଳ ଚଳାଇପାରିବେ।
8–9: ସାରା ସନ୍ଧ୍ୟା ଏସବୁ ଶୁଣି ଆପଣ ହସିବେ।
5–7: ଆପଣ ଜୁଆଡ଼ିର ଭ୍ରମ ଜାଣନ୍ତି; ଭ୍ରାନ୍ତ ଧାରଣା ବିଭାଗ ବାକି ବିଷୟ ବୁଝାଏ।
5ରୁ କମ୍: “ରୁଲେଟର ନିଶା କାହିଁକି ଏତେ ଲାଗେ?” ପଢ଼ନ୍ତୁ। ସେଥିରେ ବିଜ୍ଞାନ ସହ ପୂରା ତାଲିକା ଅଛି।
ପ୍ରଶ୍ନ
ରୁଲେଟରେ ନା। କେତେକ ଦକ୍ଷତା ଆଧାରିତ ଖେଳରେ ପ୍ରମାଣ ମିଶ୍ରିତ। ଚକର ଏମିତି କୌଣସି ଦକ୍ଷତା ନାହିଁ ଯାହା ଗରମ ହୋଇପାରିବ।
କ୍ଷତିର ପଛରେ ଦୌଡ଼ିବା, ବହୁତ ବ୍ୟବଧାନରେ। ଅନ୍ୟଗୁଡ଼ିକ ଆପଣ କେଉଁ ବାଜି ଲଗାଉଛନ୍ତି ତାହା ବଦଳାଏ; ପଛରେ ଦୌଡ଼ିବା କେତେ ଲଗାଉଛନ୍ତି ତାହା ବଦଳାଏ।
ହାସ୍ୟ ବିରତି

ପାଞ୍ଚଟି ପକ୍ଷପାତ। ଗୋଟିଏ ପାରା।
ଉତ୍ସ
- Tversky, A. and Kahneman, D. “Judgment under uncertainty: heuristics and biases.”
- Langer, E. “The illusion of control.”